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胎死腹中的《Eight Days》 索尼野心之作经历过什么?

2020-01-23
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来源:篝火营地

Polygon 独家    作者:Blake Hester

编者按:索尼曾于 2006 年 E3 展会上公开一款惊艳世人的游戏《Eight Days》,从当时的演示 Demo 中可以看到,这款游戏不仅概念新颖、画风写实,还具有相当惊人的视觉效果,原本计划登陆 PS3 平台,却不幸半路流产。这款游戏经历过什么样的开发历程?最后又因为什么原因被取消?当年参与开发的工作人员心中有何感慨?带着这些问题,Polygon 采访了数位曾参与过该项目的开发者,本文讲带各位了解那些往事。

众多开发者们聚在一起,共同悼念逝去的两位「老伙计」。葬礼上的一个人感慨道,「大家心都碎了」。他们追悼的对象是几张打印出来的图片,准确地说,是某款游戏里的角色,虽然隔着次元墙,但人们的情绪依然掩饰不住的低落。经过两年努力,索尼 SCE 伦敦工作室的开发人员不得不和这款流产之作说再见,《Eight Days》从此淡出公众视野。

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《Eight Days》演示截图

2006 年,索尼在 E3 发布会上公布了游戏《Eight Days》,该作可以说是对第七代家用游戏主机性能的一次检验,从演示上看,不论是动作、制作还是影响力方面,该产品都可以与大片相媲美。《Eight Days》设定宏大、画面华丽,当时被普遍认可为代表着 3A 游戏大作的未来。

然后就再也没有然后了。

索尼于 2008 年宣布取消该计划,从那之后,SCE 伦敦工作室(现 SIE 伦敦工作室)便专注于《歌星(SingStar)》系列、PlayStation Move 和 PlayStation VR 等各类游戏。

尽管《Eight Days》从未面世,但它一直活在游戏人的心中,且经常被贴上「令人惋惜」的标签,活跃于各种「流产游戏合辑」的视频列表中,人们纷纷猜测索尼放弃这款游戏的原因。

我们最近采访了五位前开发人员,将这款作品从雏形诞生到投入开发最后再到遗憾凋零的整个经历梳理一遍。

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《Eight Days》演示截图

「BLOCK MAN」

在《Eight Days》之前,曾经出过一款叫「Block Man」的程序,用于测试索尼当时即将推出的 PS3 游戏机的性能上限。

正如其名,「Block Man」是以一个由立方体组成的角色为主的灰盒测试(一种基于对内部细节有限认知上的调试方法,介于白盒和黑盒测试之间),它算是如今标准第三人称射击游戏的原型。但在当时,正如本文所采访的各位人员所说,「Block Man」是一次令人印象深刻的技术演示,展示出下一代电子游戏机可达到的性能高度,尤其是在「破坏效果」和「损坏模型」这两个方面相当超前。

「那次测试囊括了所有你所认知的第三人称射击游戏该有的元素,」一位不愿意透漏姓名的游戏设计师对我们提到,「比如掩护、盲射、第三人称射击、环境破坏以及特效等等,应有尽有,在当时看来真是酷炫极了。」

2005 年 E3 展上公布的 PS3 是当时备受期待的家用游戏机之一。在 PS2 大获成功后,索尼把 PS3 定位为跨时代的终极游戏机,并同时公布了新的游戏项目,例如《潜龙谍影 4 爱国者之枪》、《杀戮地带 2》、《荒野大镖客:救赎》的技术演示视频,同时还展示了 Epic Games、Square Enix 和 SCE 伦敦工作室的部分技术演示。

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《Eight Days》演示截图

当时,《Eight Days》的开发团队还没给这款游戏定名,更别提剧情或玩法之类的细节了。但工作室依旧给大家带来了一个 Demo,展示了最新引擎下所能达到的破坏环境以及损坏模型的效果。时任索尼互动娱乐全球工作室主管菲尔·哈里森花了大约一分多钟的时间,向各位观众讲解了 PS3 的 Cell 处理器究竟能有多强大,那是《Eight Days》首次进入公众视野,演示内容为一段加油站爆炸的视频。SCE 伦敦工作室同时向大家展示了游戏《大逃亡 3(The Getaway 3)》,该作与《Eight Days》同期开发。

到了第二年,也就是 2006 年 3 月,在一年一度的游戏开发者大会上,SCE 伦敦工作室再一次为到场人员展示了《Eight Days》的内容。在那次 PS3 的主题演讲中,索尼团队又为大家展示了一段动态破坏系统的技术演示,画面中一辆汽车被射成了筛子,随后发生爆炸。

「该技术引擎的负责人也到了游戏开发者大会现场实时监督,因为那个建模其实相当不稳定,他必须对演示加以控制,要是太靠近那辆车的话,画面可能就直接崩了。」《Eight Days》项目的负责人 Manne Öhrström 回忆道,「他在现场超级紧张,因为如果他的计算角度稍微出现一丁点误差,整个引擎就会崩溃,但这是他不得不做的事。」

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《Eight Days》概念图

事实上,SCE 伦敦工作室已经为该演示内容建立了一个新的项目团队,不仅雇了游戏开发人员,还动用了好莱坞的人脉,让具备电影特效制作经验的人也参与进来。经过一番招兵买马后,工作室立刻展开内部讨论,把这款当时尚未命名的游戏定位为「高预算可交互动作电影」。

正如首席动画师 Jim Jagger 所回忆的那样,在这款游戏中,玩家将「获得好莱坞动作大片般的极致体验,在美国境内开辟出一条毁灭之路」。据团队成员透漏,该作品最初的定位是合作类动作游戏,两位主角勇闯美国各地打打杀杀,不过在开发过程中,他们从来没有真正确立过游戏剧情。

「我们都希望能构思出一个立意更加深远的概念,这样一来,要是有人想加入这个项目,我们起码有东西可以说,」Jagger 在谈及早期开发过程时回忆道,「而且也能让玩家感受到前所未有的动作游戏体验。」

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《Eight Days》概念图

本次接受采访的工作室成员仍然对《Eight Days》的开发团队赞誉有加。技术动画师 Mike Best 表示,该项目的动画团队简直如同一支「梦之队」。他补充道:「这个动画团队非常有实力,可能是我合作过最优秀的团队之一。」

Jagger 也特别提到了当时的概念艺术团队: 「他们是我合作过最有才华的团队。」团队招入了像 John Clark 和 Ravi Bansal 这类优秀的艺术家,前者担任过《哈利·波特》的封面设计,后者是 2019 年上映影片《大侦探皮卡丘》的美术指导,正是他实现了众多宝可梦的「真人化」。

但是,SCE 伦敦工作室并不止于为开发团队广罗世界顶尖人才,这款新游戏的演员阵容也是相当强大(至少在当时是很强大)。

在《Eight Days》的概念宣传中,工作室没少借鉴《变形金刚》和《绝地战绩》系列导演 Michael Bay 的表现手法。他们极尽所能地想达到导演剪辑水准的动作和效果,尤其是游戏里的爆炸场面,甚至在内部讨论的时候用「Bay 氏风格(Bayhem)」来形容。

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《Eight Days》概念图

他们也试图为该项目制造明星效应,文·瑞姆斯(Ving Rhames,代表作有《迈阿密风云》、《碟中谍》和《低俗小说》)签约出演该游戏的主角之一,并且出现在了游戏预告片中;演员丹尼斯·霍珀(Dennis Hopper)和加里·奥德曼(Gary Oldman)也加盟其中饰演反派角色;巴斯特·雷维斯(Buster Reeves,《蝙蝠侠:黑暗骑士》里男主演的特技替身)负责动作捕捉和特技表演。

「雷维斯可能是我合作过最专业的特技演员,」Jagger(后加入 R 星参与「GTA5」和「大表哥 2」的动画设计)回忆道,「他完成了所有主演和主要角色的特技表演,动作专业,身体素质过硬,完美符合我们的需求。」

工作室原本想邀请约翰·特拉沃尔塔(John Travolta)和哈莉·贝瑞(Halle Berry)来出演两名角色,不过双方没有达成一致。

SCE 伦敦工作室凭借 PS3 首秀而大获名气,但是他们又很快发现,这款游戏主机对他们似乎不大友好,麻烦事儿接踵而至。

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《Eight Days》概念图

拟真互动

爆炸加油站演示一年之后,《Eight Days》终于在 2006 年 E3 的索尼新闻发布会上首次亮相,看起来像一段玩法演示。

片段展示了一场在餐馆门外持续了两分钟的激烈枪战,角色们上蹿下跳,躲到车身后面,玻璃渣在他们四周大肆飞舞,最后以一辆大拖车撞毁建筑的场面收尾。IGN 编辑 Marc Nix 在他的预评文章中写道:「游戏里的每个场景特效都非常棒。」GameSpot 的 Alex Navarro 表示,这款游戏「看起来真的非常非常惊艳」,并补充到「这无疑是所有演示中最令人惊喜的游戏之一」。

尽管当时的媒体普遍看好这款游戏,但这段视频的画面效果实在是太好了,它究竟是否真正的实机演示呢?大众对此众说纷纭。这种风格最终为许多早期 PS3 游戏所借鉴,他们试图将 CG 预告片(如《杀戮地带 2》、《摩托风暴》以及本文主角《Eight Days》等游戏)宣传为真实的游戏玩法。

「其实并不是真的。」说起预告片,Öhrström 忍不住笑了。

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《Eight Days》概念图

其他团队成员也证实了这一点,他们透露视频是外包的,而非工作室自制。

事实上,SCE 伦敦工作室并没有展示太多的游戏内容,因为他们在项目早期开发阶段所做的「Block Man」演示拖慢了游戏的开发(更别提还要在当时尚未发布的 PS3 上运行演示)。而且,在《Eight Days》开发的过程中,索尼同时开发了新的专属引擎,为了让该引擎能在自家最新款游戏机上顺利运行,索尼的进度也稍有放缓。

「游戏引擎团队花了很长时间才搞清楚 PS3 到底该怎么用。」Öhrström 说,「你懂的,这就是索尼的风格,给你一款相当复杂的硬件,但很少有关于如何编程的建议或指令,非常难上手。」

「在那个时候,PS3 主要是由索尼日本公司开发的,很显然,它的核心工具是在非常基础的水平上开发的。」Best 表示,「他们根本不在意(或者至少当时不在意)任何更高级的开发工具。在这方面,他们把问题都留给了开发商。」

撇开技术问题不谈,开发人员依然表示他们对《Eight Days》的开发感到非常兴奋。他们认为自己正在制作一款极富自由度的游戏,而充满选择性的设计工作在当时还未开先例。

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《Eight Days》概念图

《Eight Days》是一款线性流程的动作游戏,充满精心安排的大场面战斗。玩家进入一个关卡,参与各种枪战,经历一个个设计精良的场景,然后如街机游戏的典型套路那般横冲直撞冲入下一关卡。游戏剧情历时八天,玩家将游历美国各地,其中包括德克萨斯州、亚利桑那州、纽约州、科罗拉多州和加利福尼亚州。「每一个新的关卡都将在游戏玩法以及游戏体验等方面呈现出完全不同的效果。」Öhrström 说。

虽然这款游戏的故事情节设定在 8 天内,但开发者表示,他们还没能设计出让玩家自由选择触发某个剧情点的机制。游戏场景通常被认为是一款游戏的主要卖点,但是反过来,以前的玩家一直没能在游戏进程中自行决定触发哪个剧情点。在 2006 年 E3 展的演示中,我们看到一个小餐馆、一场越狱行为、一个加油站外的枪战引发的一场直升机追逐,两位主角扒在悬挂于直升机下方的大型银行保险箱上,随着它一起坠落到高速公路。

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《Eight Days》演示截图

根据 2008 年的一则偷跑消息,大家得知《Eight Days》将会有两个可操控角色。其中一个是反派,他要去找一伙暴徒算账,另一个则是好人,是一位侦探,因为儿子被绑架了,也要去找同一伙暴徒,这两个人的剧情将在游戏中的某个时刻交汇在一起。泄露的信息还表明,《Eight Days》将使用 PS3 的内设时间机制来反映出现实中的时间,如果玩家在晚上玩游戏,那么游戏里也会是夜晚,白天同理。游戏还将以某种方式整合谷歌地图。

如今我们已经无法求证这些细节。虽然我们采访的那些人说了不少信息,但他们却无法回忆起游戏剧情的细节。他们都只记得这游戏有两个可控角色,都记得那个关于同步现实世界时间的想法,但这些都没能在游戏中真正实现,我们的受访者都没能想起更多关于在游戏中运用谷歌地图的细节。

然而,根据 2006 年的技术标准,接受本文采访的开发者表示,他们所做的事情在当时并没有得到进一步探索,比如程序生成、动作捕捉、动态破坏以及重新设计玩家与游戏世界的互动等。

「我们的程序员想要推动技术进步,」Jagger 表示,「我和一名设计师一起设计了游戏的运行系统,帮助他达成自己心中设想的效果。这让我非常有成就感,因为我也可以为此尽一己之力。」

「我们想做的,」他继续说,「就是让玩家感受自己击中掩体、感受枪战压力、俯身寻找掩护等一系列体验,达成与游戏世界之间真正的互动。」

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《Eight Days》概念图

SCE 伦敦工作室的新引擎在上线之时,用 Öhrström 的话来说就是「充满了不得了的未来主义概念」,但开发人员告诉我们,它也存在一些问题。首先,该引擎相当难上手,一旦你掌握了窍门,你就可以在开发进程中如鱼得水。但它有很多人们必须遵守的限制条件,「例如设计一辆交通载具,」Öhrström 说,「你必须把发动机、变速箱以及所有类似组件设置正确,否则什么都动不了。」

一些开发人员没能掌握新引擎的使用诀窍。

「我见过各种各样的技术,」《Eight Days》的一位设计师透漏道,「但从未见过一个引擎需要你把所有东西都设置得明明白白。在导出并测试游戏运行之前,它会从头到尾做一次检查,所有东西都必须正确才行。」

「对于设计而言,迭代是关键,随着技术的更新换代,效率和质量都会越来越高,」这位设计师继续说道,「在这个引擎中,如果我做任何改动都仿佛『牵一发而动全身』,我当时就感觉『这不太妙』。」

这种不妙的情况在之后被持续放大。

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《Eight Days》概念图

惨遭腰斩

除开游戏引擎和 PS3 开发困难的因素外,还有许多其他问题影响了《Eight Days》的开发,而且我们的受访者对于取消开发的具体原因众说纷纭。有人说这个团队占用了过多资源,也有人说是因为这款游戏缺乏明确方向,空有野心。

注:哈里森(前 PlayStation 高管)和索尼方面拒绝就这本文接受采访。

「我认为最大的问题在于不断扩大的开发团队规模,」Öhrström 说,他还补充到,这个项目有不少人都在「做重复工作」,而且这一现象存在已久,团队人数大约有 50 到 100 人。Öhrström 表示:「实际上,团队小一点可能会发展得更长久。」

然而也有人认为这个团队规模实在是太小了。在 Jagger 的眼里,若想达到 SCE 伦敦工作室当年所追求的游戏规模以及细节,至少需要「数百人」。

「我们当时根本就不够人手,」他说,「不足以实现那些想法。」

《卫报》在 2008 年 4 月的一篇关于 SCE 伦敦工作室的专题报道中指出,该团队有 63 名开发人员,计划扩大到 80 人,外包 40 名贡献者。

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《Eight Days》概念图

2008 年 6 月,项目惨遭被砍。索尼宣布取消《Eight Days》及其姐妹游戏《大逃亡 3》,并在一份声明中表示,「鉴于资源和预算的重新分配,上述项目的开发工作将立即终止」。

就在声明发出的几周前,吉田修平接替菲尔•哈里森担任索尼电脑娱乐全球工作室总裁。哈里森后来加入了雅达利,之后又先后加入微软和谷歌。吉田上任不久,索尼展开了一次内部审查,对象是所有当时即将发售的游戏,并认为「既然今年(即 2008 年)和不久后的将来都会推出一款第一方游戏,那我们应该把资源分配给即将完工的项目。」

吉田后来告诉游戏杂志 MCV,《Eight Days》并不是一款「失败」产品,它缺少联机模式,这也是索尼当时考虑取消该项目的「部分原因」。

「我说过,我们想做的项目有很多很多,而且也从各个角度分析过项目的可行性,例如收益、耗时以及它们在我们平台上的适配性等。」吉田说。

2009 年,时任 SCE 伦敦工作室创意艺术总监尼古拉斯·杜塞特在接受 GameSpot 采访时表示,不论是《Eight Days》还是《大逃亡 3》都没有被工作室放弃,「只是被搁置一旁」。但到目前为止,我们再也没有听到任何新消息。游戏的内部画面后来被泄露到网上。

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《Eight Days》概念图

好聚好散

《Eight Days》并非在最后一刻被取消的,事实上,这款游戏离正式发售还很遥远。「我觉得真实情况就是:我们离 Beta 版可能还有一年的时间。」Best 谈到这款被砍的游戏时说道。

「我的意思是,我们仅仅只定了大概的雏形和游戏机制,」他继续说,「所以,我感觉距离正儿八经的 Beta 测试还需要至少八个月到一年左右。」

尽管如此,开发者们还是为游戏的取消感到心碎。虽说《Eight Days》的开发历程多灾多难,但团队里的大部分人依旧对这个项目充满激情。「很多人被解雇了,算是一次大规模的裁员,还挺吓人的。」Best 补充道,「每个人都非常沮丧,其中一个人把大家都叫到一起宣布了这件事。『嗯,项目被取消了,我们一起去酒吧最后聚一下吧』。」

《Eight Days》的开发者们聚在伦敦 SCE 办公室附近的一家酒吧里,共同缅怀这款已经胎死腹中的游戏和团队。「我不记得那个酒吧叫什么名字了,」Jagger 说。他们甚至邀请了那些早已离开项目的人来参加这次聚会,元老们也对这款雄心勃勃的游戏唏嘘不已。SCE 伦敦工作室把聚会变成了一场临时「葬礼」,打印出游戏主角的照片,很有仪式感地把它们放进手工制作的棺材里。

「当时大家真的很难过,每个人都在细数与这款游戏的共同回忆,」Öhrström 说。他在该项目被取消之前就离开了团队,但还是回去参加了悼念会。「这款游戏充满了激情和悲伤,而且我觉得它蕴含了好的立意。」

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《Eight Days》概念图

「我们只是单纯地难以接受。」Jagger 说,「至少于我而言是这样的。」

其中一位开发者告诉我们,在这次项目被砍和裁员危机中,索尼还是尽可能照顾了团队成员,也算是透过层层阴霾的一丝曙光。部分没被解雇的人被转移到 SCE 伦敦工作室的其他项目,如《爱宝贝(EyePet)》,其他人则在索尼欧洲公司的庇护下为电影公司继续效力。该出版商还允许参与该项目的人将游戏里的视频和美术制作成 DVD,并将未发布的游戏片段放在简历上,帮助他们在游戏行业里找到新工作。

「我想说的是,索尼还是很靠谱的,」Jagger 说,「我知道游戏被取消了,但他们真的试图照顾参与项目的每一个人,试图帮大家找到其他可从事的项目。的确有几个人被裁掉了,但索尼给的遣散费也很可观。」

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《Eight Days》演示截图

本次接受我们采访的人普遍认为,《Eight Days》对当时的技术水平来说,野心过于膨胀了,PS3 显然也还没有为 SCE 伦敦工作室想要制作的这款游戏做足准备。但他们也认为,如果这款游戏放到如今来开发,故事情节可能会截然不同,不至于无疾而终,但可能不会是 SCE 伦敦工作室当初在 2006 年展示给大家看的那个场景。

Öhrström 说:「我觉得,这游戏如果放到现在,恐怕不会像当年那样令人印象深刻,更谈不上什么革命性,充其量是一款中规中矩的游戏。」

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《Eight Days》演示截图

《Eight Days》项目被砍至今已有十余年,但接受本文采访的开发商仍然对其给出了很高的评价,许多人都积极响应我们的采访请求。虽然他们表达了对这款游戏未能上市的失望之情,但我们采访的所有人对索尼方面以及他们的开发经历并没有任何负面评价。

「大家当然会感到遗憾,毕竟那是一个没能被实现的愿景。」Best 说,「但是,你也知道,我们当时在一个很好的工作室里任职,那是一份很好的工作,也是一个很棒的团队,从这一点来说,倒也不遗憾了。」

「这就是我怀念那个项目的原因,大家都是一样的情感。」一位不愿透露姓名的设计师说,「对我而言,我结识了一批很优秀的人,很遗憾大家最终没能成功,这里头牵涉到太多因素。但每个人都非常好,那段经历值得铭记一生。」


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